/  АНИМАЦИ(JA)Я   /  ИСТОРИИ ЗА АНИМАЦИЯТА – Част 2

ИСТОРИИ ЗА АНИМАЦИЯТА – Част 2

Предния път видяхме какво е анимацията и какви са тайните съставки на анимационния филм като цяло. Сега ще спрем по-подробно на изборажението, т.е. на картинката, на това какво се вижда на екран, кои са нашите герои, къде се намират, т.е. какъв е декорът около тях.

В анимацията това, което виждаме на екрана е малко по-различно от това в игралното или документалното кино. Там има определена реална, съществуваща, истинска среда, която ние просто заснимаме, макар, че често преподреждаме и променяме. Докато в анимационното кино всеки предмет и всяка рисунка могат да станат живи, да се деформират и да се движат на екрана според желанието на автора.

Сещате се как даден актьор бива състарен или подмладен, благодарение на сценичния грим, как се изгражда макет (пак от реални предмети) на дивия запад или как се снима, изкуствено направено езерото. Но ние знаем всички тези пейзажи, предмети предварително и просто само леко ги променяме, пренареждаме. Докато в анимацията ние сами измисляме и създаваме един герой и местото, където той живее. Можем да повярваме, че една консервена кутия може да изпитва дълбоки човешки емоции и да се бунтува срещу ограничаване на свободата й (“Консервфилм”, реж. Златин Радев) или, че една гъба може да бъде толкова смешно-глупава и в същото време толкова любима (Спонч Боб). За това са нужни всички вълшебни сили на художника и режисьора.

За създаване на изображението в анимационния филм е нужно само огромното въображение на автора. А за материал може да се използва всичко – белия лист хартия, мастилената капка, обикновената писалка, човешка ръка, пясъка на плажа,… с други думи – всичко!

Едно от най-интересните способности на анимационния герой е тази, да се променя, да преминава от едно състояние, от един вид в друг, в трети… Тази способност се нарича метаморфоза. В анимационния филм често се вижда метаморфозирането, преобразяването на една форма в друга. Процесът на преливането им, на преминаване от една картинка в друга, се осъществява чрез едва забележима за окото деформация на изображението. В процеса на „оживяването“, на раздвижването на анимационните образи се осъществява различна по вид деформация.

И наистина, деформацията се възприема от зрителя с огромно удоволствие. Я си представете, че вие самите може от човек да се превърнете в риба, в планктон, в птица, в малкото камъче на брега, в слънчевия лъч… Това е търсен ефект в анимацията, на който авторите продават голям смисъл. Ако в анимацията е достатъчна само илюзията за пластично подскачане на една гумена топка, то деформациите на нейната кръгла форма в поредицата рисувани фази на движението трябва да отговарят на истинските промени при истинско подскачане на едно тялото. Тук навлизат простичките неща, дето сме учили по физика за земното притегляне, за това, че едно тяло има обем. Всъщност възможностите на анимационното кино са далече по-големи. Когато деформираното изображение преминава непосредствено от форма към форма, то метаморфозира. Кравата се превъплъщава в кон, конят в овца… и асоциативно си припомняме приказката на Андерсен „Каквото стори дядо, все е хубаво“.

Аниматорът трябва да гледа всичко около себе си, всяко движение, всеки предмет, всяко живо същество и да се замисля как се движи то. Да се опита да открие вълшебството на движението, за да може после да го придаде на своите рисунки и кукли.

Основата на изображението, на картинката, в анимацията представлява нещо, който живее по свои собствени правила. Мазката (т.е. петното от четката ни, когато рисуваме с бои), мънистото или завързаната на възел носната кърпичка нямат собствено движение в обкръжаващ ни свят. Боровата гора също. Но когато на върха на един бор израства клонче, в анимационната образност то може да обича, пораства, понякога страда, понякога се радва чисто по човешки („Приказка за боровото клонче“, (реж. Тодор Динов, сц. Валери Петров, 1960). Художниците с лекота оживяват и очовечават клончетата и небесните тела в този филм. Новото младо клонче започва пак да расте гордо, възторжено и нетърпеливо, чувствайки се на върха на света… Така тече животът в боровата гора.

 

Сещате ли се за героите на Уолт Дисни? Сериите за Мики Маус, Патока Доналд, Кучето Плуто и т.н. излизат на екранв далечната 1928 година в “Параходчето Уили” до продължата и до днес, като героите почти не променят първоначалната си характеристика. Независимо от различното развитие на историята в епизодите, Мики си остава доброто момче, вечния оптимист. Доналд – недоволния постоянен мърморко, Гуфи – безобидния глупчо.

Анимационните изображения могат да бъдат изтрити (често случващо се събитие в “живота” на Дафи Дък), смачкани, затъмнени, дори разтеглени, умалени (както изглеждат Вълкът и Заекът в огледалата в Залата на смеха в сериите на “Ну погоди”) или размножени (преминалият през пресата Заек Роджър в телевизионните серии), но не и убити.

 

В пълнометражния анимационен филм „Снежанка и седемте джуджета“ на Дисни от 1937, персонажите са прерисувани от заснето предварително актьорско изпълнение, и впоследствие при прерисуването са променени, за да изглеждат по-фантастични, и живи. Пропорциите на Снежанка са доста далече от чисто истинтските, като главата й се нанася едва четири-пет пъти върху тялото, а това е сериозна промяна на естествените съотношения, които при възрастен човек са в пропорция едно към седем или осем. (опитайте се да си премерите главата с отворената педя на дланта и вижте колко отворени педи е високо цялото ви тяло). В същия филм движенията понякога се преувеличават, за да се постигне желаното усилено въздействие…

В анимационния герои много важни са и мимиката и жестът. Лицето и ръцете са едни от основните зони на движение, които си приличат с тези на нормалния човек. Когато ние виждаме на екрана изображение, било то човек, птица или чайник, което има две очи, разположени почти като нашите, един нос, една уста, като нашите, то ние, зрителите, го разпознаваме по-бързо и лесно като нещо живо, подобно на нас самите. Анимационният герой гримасничи повече, но това преувеличаване е естествено за него. В повечето случаи мимиката се изгражда върху анатомично верните човешки мускули. Да вземем отново Мики Маус. Мики кокори очи, бърчи вежди, свива устата си доволно или сърдито. Анимационно различното е в пресиленото движение, деформация и изменение на отделните мимически органи, а не в тяхното разположение.

Анимираният герой изразява в повечето случаи с мимика и жестове не само чувства, но и думи, отношение, дори цялостно действие. Героят може всичко. Котаракът Феликс на Отто Месмер (родил се още през 1919 година) говори с удивителни и въпросителни знаци, които излизат също нарисувани и големи колкото него.

 

 

За анимационния герой много подвижни са и ръцете му. В повечето случаи всички рисувани герои имат освен очи и уста (за мимика), и ръце – за жестикулация, за сякаш двойно и пресилено „говорене“. Ръцете са в непрекъснато движение, като първичната им задача става „играта на движение“, а сякаш на втори план те оставят самото жестикулиране, като начин на говорене. Трите пръста освен палеца са напълно достатъчни (при случаите, когато художникът не търси определено замислена натурност). Мики Маус извършва всякакви щуротии отново жестикулирайки с четирипръстите си ръце, и пластичната кукла “говори“ на зрителя с четири пръста.

И хайде накрая да се опитаме да нарисуваме себе си като анимационен герой. Избираме най-характерните, най-виждащите се наши черти и ги увеличаваме и засилваме много. Нещо подобно на карикатурата. Може да стане много смешно, но по този начин всеки, който види нашата рисунка, ще може с лекота да ни разпознае. За това и анимационният герой се нарича типаж, защото е като обобщение, т.е. събрал е най-важните, най-характерни свои черти.

 

Друият път ще се опитаме да си измилсим движение. Или просто ще гледаме много внимателно нашето собствено движение в огледатлото и ще се опитаме да го повротим в рисунки.

 

Радостина Нейкова
Дизайн: Милана Виденов Миланов