a

Lorem ipsum dolor amet, modus intellegebat duo dolorum graecis

Follow Us
  /  АНИМАЦИ(JA)Я   /  ИСТОРИИ ЗА АНИМАЦИЯТА – Част 4

ИСТОРИИ ЗА АНИМАЦИЯТА – Част 4

Преместването и движението на едно тяло в реалността става за определено време на определено място, т. е. в определено пространство.
В нормалния ни живот за човек не съществуват никакви скокове във времето и пространството. Той се мести последователно от точка до точка за някакво време. Но в реалността на екрана не е точно така.
Времевата последователност във филма може да бъде прекъсната във всеки желан момент. И на това място да бъде показана сцена, която се разиграва по съвсем друго време. Или на съвсем друго място.

При анимационния филм в рамките на кадъра, на квадратчето, се извършва пространственото “живеене” на героите, но художникът не е зависим така, както опреатора и режисьора в игралното кино от обектива, ракурса на камерата и равномерната скорост на движението на лентата в апарата. Художникът само трябва да се съобразява с техния ефект. При класическия рисуван филм изграждането на пространство и време на кадъра е предварително направено от рисунки върху плаките. Заснемането на тези плаки фиксира вече създадените фази.
Ако в живопитните картини виждаме две реално съществуващи пространствени измерения – ширина и височина, то дълбочината, третото пространствено измерение, се създава със средставата на композицията. Това е само илюзия за дълбочина, илюзия за това как се влиза навътре в картината.

Пространството в анимацията може да се свива и разтяга. То сякаш диша, движи се и живее свой собствен живот.

Жълтото пате от популярните миниатюри на Бруно Бодзето е един от постоянно действащите с такова пространство герой. Патето действа както в мащаба на целия “квадрат”, така и в свилото се пространство, притискащо го отвсякъде. То прескача вече събралото се до точка пространство, стъпва в “следващото” пространство, което събира в себе си всички останали. Така новосъздаденият обем е разтеглен и побрал в себе си още едно, две или повече други пространства, като реалност, събрала още няколко реалности в себе си и по този начин създала нова, илюзионна реалност на въображението.

В книгата на Луис Карол Алиса е пример за типично анимационно преминаване през пространството и времето. Тя пие от шишенцето и…

“… наистина, това стана в действителност: ръстът й намаля до по-малко от десет педи. Лицето се озари от мисълта, че тя сега е именно толкова голяма, колкото трябва, за да мине през малката вратичка, която води до прекрасната градина. Но преди това тя почака няколко минути, за да види няма ли да се смали още, макар при тази мисъл да потреперваше. “Ето, виждаш ли, – каза си тя сама на себе си – това може да завърши, като изчезна като свещица. Интересно, на какво ли ще приличам тогава?” И тя започна да си представя, че прилича на пламъка на запалената свещ, след като е изгаснала… Макар че да си спомни как изглежда това Алиса не успя… Тя никога не го бе виждала…”

Във филма на Дисни “Алиса в страната на чудесата” героинята използва анимационното смаляване, за да премине от едно пространство в друго – по-малко като мащаб. Това е възможен трик и в натурното кино. Чрез оптически ефекти и игралният персонаж може да уголеми или смали ръста си, като с това свободно да може да прави преходи навсякъде. Но показването на самия процес на изменение (смаляване или уголемяване) е достъпен само за анимацията.

А времето в анимацията?
Времето в анимацията не съществува предварително. То не се опира върху запечатано от реално – времева обективна снимка, а се ражда в момента на прожекцията.
Художникът създава филма без да го “види” в този период. Време и движение на анимационното произведение съществуват само във въображението на автора.
В игралния филм времето, за което се извършва дадено действие в един кадър, е реалното време (ако не е използван кадансов режим на камерата). Материята, от която е изграден предметът, физиката на човека, който действа, се подчиняват на физическите закони. Когато избухва вулкан, лавата има определен, характеризиращ отрязък време за придвижване, който самата огнена маса носи като специфичност на материята си. С набиране на скорост движението се засилва от инерцията, макар и материята да е останала непроменена. Същото е и с лавината.
В анимацията няма реално време. Тя не го трансформира, а го ражда. Именно по това тя се различава от другите видове киноизкуство и от пространствено-времевите изкуства въобще, като е най-близо до литературата.

В анимацията героите не остаряват (ако разбира се това не е важно и нужно действено развитие). В “Планетата на съкровищата” (“Дисни”, 2002), когато от малко петгодишно момченце Джим Хокинс се превръща в млад мъж, готов за подвизи, майка му не остарява заедно с него. Тя си остава все същата миловидна загрижена женица, и при завръщането му от космическото приключение. Може би това е присъщо свойство на майките или по-скоро на анимацията като цяло.

Следващият път ще си говорим за различните анимационни техники. Защото освен рисувана, тризмерна, куклена, аниамцията може да бъде направена от пясък, бисквитки, парчета дърво, дори от нашите собствени тела.

ЧАСТ 4

Радостина Нейкова
Дизайн: Милана Виденов Миланов