/  АНИМАЦИ(JA)Я   /  ИСТОРИИ ЗА АНИМАЦИЯТА – Част 3

ИСТОРИИ ЗА АНИМАЦИЯТА – Част 3

До сега говорихме какво е анимацията, как се създава един анимационен герой и декор. Сега ще разгледаме и още нещо изключително важно, за създаването на един филм – как се движи нашия герой. Защото начина и темпото на предвижване показва характера и различността на нашия герой.
Всъщност съществуването на киното, на движещите се картинки, почива на принципа на въздействието на различни възприятия у зрителя, на усещането за светлина, пространство, време, разстояние, събрани в едно движещо се изображение, в един движещ се герой.
Филмовият кадър, квадратчето на филмовата лента (независимо, че е по-скоро правоъгълник, който с времето става все по-издължен, но рамката на кинокадъра се нарича квадрат), е пригоден за определена големина на прожекция. И за това много важно е какво именно ще е движението на нашия герой.
Едно движение на героя, ако той е много голям, много близо до нас може да изглежда агресивно и неуравновесено, а ако същия герой е надалеко ще изглежда приятно и нормално. Това е принцип в киното, взет от природата около нас.
Ако погледнем една кола, която се движи в далечината, ние виждаме как тя бавно и плавно преминава разстоянието. Но ако същата кола премине на близо до нас, преминавайки същото разстояние, със същата скорост, ние усещаме как тя буквално „профучава“ пред нас, тъй като бързината й е толкова преувеличена заради скъсеното разстояние.
В анимацията всеки предмет, всяка рисунка могат да се раздвижат на екрана. Анимационото движение може да повтаря абсолютно точно едно реално движение, но може да бъде и абсолютно измислено, абстрактно и абсурдно. Всъщност самото движение се създава, когато пред очите ни преминат стотици, милиони статични фази, в които съвсем плавно следват същото това движение. Фазите на разлагане на движението са заснети и прожектирайки се пред нас човешкия мозък ги обединява отново в цялостно завършено движение.
За да се раздвижи рисуваният герой на екрана са направени огромен брой рисунки, които пофазово следват неговото физическо преместване. Покадрово заснетите (или рисувани направо върху лентата) статични рисунки създават и илюзия за движещ се човек, предмет, животно.
Свойствата на персонажа или предмета да преминава от една фаза на развитие в друга обаче е само едната част от цялостния процес на движение в анимационния филм – физическото преместване.

Другият аспект на движението се изразява в динамичната подвижност на останалите анимационни средства (подвижното преливане на мазките в живописта под камера, пулсирането на графичните щрихови линии, неустойчивия контур при рисунката върху лента…). Докато в основата на игралното кино, преди всичко стоят организираните от авторите на филма изразителни движения от цялостното многообразие на обективната реалност, то в анимацията преди всичко се създава изразителното движение от всичките реални и въображаеми движения. Анимационният герой съвсем спокойно може да пречупи ръката си не само в китката, подражавайки на реалния човек, но и да я накара да полети.

Движението на  персонажа,  непосредствено възприемано  от зрителя,  е илюзия,  “вълшебство”. Или просто превод на самата дума – анимация – одушевяване, оживяване.

 

 

Вещите се одушевяват, животните се одухотворяват. И даже човешкият персонаж незабавно започва да дублира одухотвореното животно, докато не бъде осъзнат като художествена фигура, която превъзхожда възможностите на реалната човешка фигура в игралното кино. Но движението в анимацията може да бъде и на една единствена нарисувана линия, или на един кръг, квадрат… Примерите от абстрактната анимация са много. Вижте например как изгледат филмите на Норман Макларън или Валтер Рутман.

В повечето случаи движението на персонажа е неразривно свързано със средата, с фона. Бил той интериор, екстериор, или просто цветно петно, героят се съобразява, и достига до общо, единно възприятие с околния “фон”. 

 

 

Чрез точно тази особеност при компилацията на анимационен персонаж, действащ в реална, натурна среда, или реален персонаж, играещ в анимирана среда, се разкрива една от великите магии на киното.Интересен е и един от първите примери със смесица на натура и рисунка при поредицата на Уиндзър Маккей за Динозавърката Гърти през далечната 1914 година.

При раздвижване на живи хора, анимационното движение може да бъде създадено по класическия метод на снимка – “квадрат по квадрат” – т. е. пиксилация, или чрез заснемане с обикновена камера и по-късна намеса на монтажна система или компютър, който способства дори за елементарното намаляване на монтажното време, да не говорим за техническите преимущества.

По този начин и един реален човек може да се превърне на екрана в анимационен персонаж. Всяко движение изисква свое време, свой тайминг. Екранното време е опорна точка за този разчет. Времевият показател за едно движение се измерва с пространствения показател – дължината на лентата (броя заснети квадрати). Това позволява както прецизно изчисление на едно движение, така и твърде големи отклонения от привичните представи за време и преместване на реални обекти в пространстото, познати ни от натурните движения. Не всяко преместено в рамките на кадъра изображение е анимационно движение.

 

Анимирането не е механично преместване, не е повторение на фигурата многократно, а премислено и преживяно, творческо осъзнато действие, от което се ражда изпълнен с виталност и неповторимо очарование анимационен герой.

Уолт Дисни написва 12 принципа на движение на анимационния герой, които включват смачкване и разтягане (сещате се как често котаракът Том разтяга и смачква Джери, когато най-накрая успее да го залови); бавно влизане и бавно излизане (това е когато даден герой прави някакво движение, в началото то е по-бавно, в средата се ускорява, а в края отново става по-плавно, като по този начин се акцентира на изразителността на движението); или движението „по дъги“ (т.е. всичко, което се движи да има една мислена дъга-линия, по която да се рисуват фаза след фаза. По този начин движението на нашия герой става отново по-плавно и изразително). Но всички тези правила за анимационното движение са измислени, именно, за да могат да се прескачат и да се направи едно още по-лудешко и фантастично движение. Да се съживи всичко. Да се разкаже всяка измислена фантазия и вълшебство.

Следващият път ще си говорим за времето и пространството в анимацията. Защото няма как да нарисуваме движението на нашия герой, ако той не се премества в пространството и това не става за определено време.

Радостина Нейкова
Дизайн: Милана Виденов Миланов